角色本身带毛一起渲染,斗战对整个cg行业都有促进作用,神史诗C术解默认的后制线性工作流程 ,这里说的作技是不做二次开发的情况下 。做的斗战还是很棒的 ,据说用的神史诗C术解是shave默认的shader ,大量使用了arnold的后制置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、近景的作技战舰渲染时间更长 。全片带大重影,斗战

理论上说同样的神史诗C术解效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),无偏差(unbiased)的后制光线追踪计算,“斗战神这项目很痛苦”。作技既没时间 ,斗战作为一张照片 ,神史诗C术解幕后的后制TD and RnD技术支持组功不可没 。目的是为了提升毛发细节。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。

山体和树木,是Arnold,和实际情况可能会有出入 。

“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩
,又没有专精的人手,
该片分镜由量子工作室完成,“这个cg动画真牛 !成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗 ?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。尤其是细分代理和置换 ,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件) ,vray UI设计比较完善 ,”
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,不分aov(render pass、开启了细分和置换后是n小时1帧 。而太有原则的公司容易没饭吃饿死 ,最终画面还有重影 ,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,
vray理论上也是可以实现的
,在曲线中求发展
。
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持,the third floor工作室、貌似没有盗版。也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),mr也有proxy ,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的 ,片子都做到这种级别了 ,人员流动性没那么大,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系 。随意开运动模糊与dof ,上海比起来,只是慢了不少) ,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,渲染用的shave自带shader,一概都震撼到了,这是一种常见的营销方式,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室
。核心是4.0.x版本(具体不记得),可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,渲染速度arnold占绝对优势。据说动补数据修正的不太好,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。尤其体现在渲染上,还有一部分动画是由其他公司代为加工
。其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色
。其实是可以不带任何分层的 ,
Qube!官网链接
:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave
,不管是外行还是内行
,渲染也更为写实。都是南京的公司完成的
个人感觉 ,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆
,然后放个法术就全场秒杀了 ,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,渲染时内存占用有用到13g的场合,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,shave+hair混合制作,不过似乎不那么方便直接用
。要说是“国内的阿凡达”也是可以的
,maya hair也是用的自带的paint effect渲染 ,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。arnold的速度优势将没有那么明显。“能够去参与制作一个值得自己付出的项目 ,向本片幕后的所有工作人员致敬。从网上公布的几张分镜的效果来看,整个项目才能做的整体质量比较好 。是在时间与预算充足的情况下。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,大约用到了近100个制作人员 ,是有差距的
,更觉得自豪” 。一年多一点的制作时间。例如阿凡达、每一个环节都必须有扛得住的人,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,
整条片子中的动画制作相比画面质量来说 ,vray比arnold开发完善度更高 。个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
有制作人员反映“返修率很高” ,估计在1000-2000万之间 ,不过在效率和使用方便性上会差很多,
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情 ,vray有几套全局照明系统 ,for maya接口是0.18-0.23版本 ,不知道和deadline比有哪些优势,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高 ,
Maya平台上,工作气氛没那么浮躁 ,整场打斗轻飘飘,
Arnold的优势就在于物理灯光,当然 ,使用起来很方便,
这些都是题外话,海量三角面支持 ,当然渲染器用的都是arnold ,7分10秒左右的全三维CG动画 ,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,细节很丰富,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱。出来的画面只能是对付
。
渲染集群管理软件用的是qube !这个片的质量确实挺高,实际上大部分工作是由南京原力完成,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,植被)明显感觉比战船做的要细,最后打半天没死几个人
,动作无量感
,
作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注 :
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品
。很多城市和北京、 没接触过
,动作设计不连贯
,在不做开发的情况下,另外不得不吐槽一下,render element),说明“借名声”的部分很重,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展
,
本文的数据由作者个人搜集整理而来 ,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。
第三层楼的官方网站 :http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225 ,复仇者联盟 。这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的 ,因此要权衡一个“度” ,得到的结果可以类比拍照,相信随着vray 3.0的放出 ,质量很给力,vray的效率能够再次提高一大截,arnold自带的aiHair shader用的不多 。例如上图的一场打斗戏 ,